我记得在一个有关体育产业和体育消费的文件中曾有一个体育产业发展的预测性规划的描述性产值目标。
疫情对这样的几年后的产值目标的实现有否影响?多方面专家们的意见是影响不大。我赞同专家们的看法。
产值增长指标与GDP增长指标有相似之处,那就是包括在其中作为数据的成分都是可以用货币衡量的。
从正面看,其中不包括人们的享受度和生幸福感。从负面看,其中不包括对环境的破坏程度和各种造成的损失量。因此它是有效的,却不是全面的。
体育运动的消费中就包含着不少个人的享受,对健康和人力资本的投入以及个人和家庭的幸福感。
它们虽然难以用货币来量化,但是却反映在联合会制定的人类幸福指数之中。GDP和幸福指数的结合的结果才是我们GDP增长的终极目标。这在文化,体育,旅游,娱乐的消费中的体现尤为突出。
因此,对体育产业的发展和体育消费的效益,不宜只从货币量化中看。从供给侧和需求消费侧都应该有这样的综合估量。这包括正能量的也含有负能量的。这是双向量的变异。在互联网时代尤为如此。因此,对各种形式的体育消费不宜只是从量上看,也要考虑消费者的享受度。体育消费的供给侧也要满足消费者的多种需求和社会效益。体育产业的产值是高质量的产值。
有心理学家研究后认为人们的幸福感更多的是取决于正面情绪的次数,而不是某次正面幸福感的程度。大量的不断的,一般的好消息比一个非常的好消息更令人幸福。体育的消费恐怕更能做到这一点。
从互联网方面看,手机互联网已经几乎成为相当一部分人生活和工作中不可或缺的组成部分,所谓的低头族。但是从经济增长量的高低上只计算互联网企业的投入产出。而人们从中的享受的得失没有统计在内。人们离不开手机就说明需要它和喜欢它。如有人沉迷于其中难以自拔,其中有电子游戏因素,但也不是全然如此。互联网诱人的内容越来越多。何况电子竞技与电子游戏还是有区别的,有可能区别的。
电子竞技产业是一个迅速发展的产业,商业化和职业化程度也高。不但产值高,也是不少年轻人的兴趣所在。它这次受疫情的影响相对较小。如果按照国务院有的文件把体育竞赛表演归成一类统计,那么电子竞技产业也是体育产业的一个重要的组成部分。因为,电子竞技的组织和规则主要还是参照传统体育业态的制定的。国际奥委会也鼓励传统体育项目在体育规律,规则和精神病的指引下尝试这种互联网时代的竞技业态。
这样体育产业的范围,体育赛事的形式,体育消费的多样就会带来我疫情过后,以疫情有效控制后,体育事业和体育产业有效有序恢复和发展的途径。体育产业就真的可能成为以内需为主拉动经济增长和扩大就业的一门新兴产业了。